今回はゲーム特集で。
お題は懐かしのナムコリッジレーサーで。
リッジレーサーは1993年にゲームセンターに登場した革新的レーシングゲーム。
全てがポリゴンで再現された3Dレーシング。
当時は「ついにゲームもここまで来たか」と思わせるほどのリアルなグラフィックと車の挙動、
本当の意味での3Dの描写。衝撃的でしたね。


1994年12月3日。「話題の次世代ゲーム機・プレイステーション」の発売日と同時に発売したリッジレーサー。
・・・・もう10年以上になるんだね。リッジはプレステ初期タイトルの目玉でした。
スーパーファミコンでは1万を越える価格が普通になっていたのですが、プレステのソフトはなんと5800円。
脅威のクォリティと脅威の低価格。SONYはあっとゆー間に任天堂からゲーム機の主役を奪い取りました。
低価格の秘密はCD−ROMというのもありましたが、独自の流通により・・・・まぁリッジとは関係ないのでまたの機会に。

つかたんもお正月に本体と同時にプレステとリッジを購入。あと闘神伝も買ったっけなぁ・・・・懐かしい。
期待にワクワクしながらリッジを起動・・・・・ゲームを始めると・・・・・なんか違うぞ!?


ゲーム立ち上げ時のロード中に懐かしの「ギャラガ」が遊べる。
時間のかかる立ち上げ中にミニゲームで遊べるという発想は斬新。
しかもただのミニゲームではなく、
敵を全滅させると使用車種が増えるというプレゼントが。
ちなみに↑の「なんか違うぞ」とはこのことではなく、↓についてです。


何が違うって?全然違ったんです。

1.グラフィックが粗い
2.動きが粗い
3.車の挙動が変
4.っていうかコントローラーで操作するのスゲーむずいんですけども?

ゲームセンターのリッジの解像度は640×480。対するプレステ版はたぶん半分の320×240?
動きの粗さはゲーセンリッジは60フレームの秒間描写。プレステ版はこれまた半分の30フレーム。
「脅威の性能」をウリにしていたとは言え、
まだまだプレイステーションはゲーセンスペックには追いついていなかったのです。
実質、プレステ版リッジはゲーセンのリッジとは違う、ある意味「新作」といえるほど違うものだったのです。
しかしながら、それでもかなりがんばっていたと言えるでしょう。

リッジはストリートでの「ドリフト」をテーマとしたレースゲームなんですが、
舞台となるコースは南国のリゾート地っぽい感じで中々面白い設定だと思いますね。
ドリフトと言えば山道の夜の「峠」を舞台とするのが普通で、どうしても「暗い」「不良」のイメージになってしまいます。
リッジはあえて陽気な雰囲気のコース、カラフルなカラーリングのマシン、軽快なテクノミュージックにすることにより、
ドリフトの悪いイメージを一掃させることに成功したんですね。
実際、リッジが登場するまでのレースゲームの主役はF1などのレーシングカー系。
ドリフトを扱ったレースゲームもいくつかあったのですが、マニアが好むものでした。要はメジャーじゃなかったんです。
リッジレーサーの登場・成功によって、レースゲームの世界が一変しました。
グランツーリスモのようなゲームも、リッジがいなければ存在していなかったことでしょう。


レースゲームにポリゴンの技術を取り入れたのは
恐らく同社の「アウトラン」だと思われます。
非常に未来的でカッコよかったのですが、
ポリゴンがあまりにも粗く、10フレーム程度の動きで
もう何がなんだかどこ走ってるのかサパーリでした。

ポリゴン使用で本当に成功したのはライバル・セガの「バーチャルレーシング」
圧倒的ポリゴン数と滑らかな動き、奥行き感、視点変更機能など、
ポリゴンでしか表現できないゲーム性を手に入れたのでした。
3Dゲーム主流化の幕開けです。

遅れをとったナムコは進化したポリゴン技術、
「テクスチャーマッピング」で対抗したのです。
要はポリゴンに写真や絵を貼り付ける技術。
それによって実写並とも言える表現力でセガを返り討ちにしたのでした。
岩の質感なんかは素晴らしいですね。


ポリゴンでなければできないリプレイ。
視点が変化しながら車を追うリプレイは当時驚きでしたねぇ〜。

しかし初プレイは酷かった・・・・・
ドリフトしようとすると壁に激突。カウンターを切るとカウンター切りすぎて反対向いてまた切るとそっち向いて・・・・
もう酔っぱらい運転よ。
ゲーセンである程度慣れてたはずなのに全然ダメ。
コントローラーの十字キーは当然デジタルなので、ちょっと押しただけでハンドルいっぱいに切った状態に。
チョンチョンと押す感じに慣れるまで結構時間かかりましたね。

んで挙動。今プレイしてみるとやっぱりかなりウソっぽいですね。上手く説明できないけどウソっぽい。
特にプレステ版リッジはゲーセン版とは全くの別物。
ゲーセンは坂の影響(登り坂ではトルクが不足して、下り坂では加速する)もありましたが、
プレステ版は坂の影響は全く受けません。登り坂も下り坂も全く同じ加速度。
ゲーセン版では空力もゲームに影響してたらしいんですが、当然プレステ版はカット。

さらにナゾ要素もあり、なんとドリフトでターボがかかるという裏技も。
ドリフトというのは本来ムダな動作で、減速はすれ加速することは絶対ないのですが、
リッジレーサーではドリフトをキレイに決めると最高速が上がるというファンタスティックな現象が
一種のバグなんですけどもね。
ドリフト中はギアをニュートラルにして吹かした状態と言えるわけなんですが、
その際にエンジン回転数がレッドゾーンを越えてしまうわけです。
そしてグリップが回復した時に超えたレッドゾーンがそのまま続いてるという現象になっちゃたんでしょうね。
その裏技を使えばとんでもないタイムが出せました。
凄い人は常にドリフト状態にして(直ドリってやつですね)ターボ状態を維持する走りをしちゃったり。


グラフィックの限界は仕方ないとしても、挙動に違和感を覚えたゲーマーはかなり多かったはず。
その代わりと言ってはなんですが、プレステ版にはオリジナル要素が沢山。
逆走コースやマシン選択、そしてナゾのナンバー「13」。
「T.T」クリア後に登場する最強の車。
プレイヤーを迎えるように待ち構え、一度マッハスピードで追い抜いていきます。
そしてプレイヤーが一周してくるとまた同じ位置に止まって待っているというイヤミったらしい行動。
通称「ゴキブリ」に勝てばその車も使えるように。

サービス精神旺盛なゲーム内容はその後のゲームの常識になります。
これもナムコから始まったと言っても過言ではないと思います。


コースは1+αという超シンプル(逆走もあるけどね)。
今からするとかなり寂しいのですが、
それゆえにタイムアタックに燃えたものですね。

コースの分岐点では工事中だったり。
後の続編ではその工事が完成し、別のコースになってたりします。
そこんトコの布石っぷりがナムコっぽいなぁ〜と。

当時リアルと言われた挙動も今ではファンタジー
車も動きも在り得ないものです。
ですがそれがリッジらしい面白さだったのです。
シビア過ぎない操作性、キツイコーナーはドリフトで抜ければ良い、
今のリアル系ではそうもいきません。
リッジは難しいこと考えずにドリフトの爽快感のみを味わうことができるのです。
それがリッジの楽しさ。
今のナムコ作品は変にリアル路線なんですが、
つかたん的にはファンタジー・コミカル路線のままで良いと思いますね。


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